Перечитал ветку, по скринам вспомнил твой короткий сюжет из конкурса.
"... Насчёт пушек: Они должны быть оригинальными. Мод должен выглядеть как прямой порт Killing Floor мода, насколько это возможно..."
"... Хотя мысль полностью портировать весь мод тоже норм, ибо большинство ресурсов уже изъяты и готовы к употреблению..."
А есть ли прям такая необходимость именно только в портации мода на другой движок? Почему бы не сделать ответвление от мода? Типа параллельно идущие события...
Просто вспоминая конкурс и сделанный мини-мод вспоминается: жутко чумазые стены, про которые в теме уже написали, тусклое освещение, которое на фоне пестрых стен усугубляет эффект чумазости, не понятность куда идти, слабая заметность нужных вещей для подбора и довольно жесткая игра против спецназа. Причем как мне показалось: дело в неубиваемости спецуры, аля Халва, они тебя крошат, а тебе нужно выпустить магазин, чтобы заковырять одного.
Предложил бы как и написано в начале темы начало сюжета: охранник или уборщик пришел на работу, занимается своими обязанностями, как вдруг... допустим падает самолетик на энергоустановку, отрубается электроснабжение, соответственно спадает/выключается защитный барьер (загородки, двери ... подставь нужное), орды подопытных вырываеются на свободу и начинается кровавая жатва, хавают и заражают сотрудников за милую душу... Люди, занимавшиеся опытами, сами становятся зомбями. Причем знания не стираюттся полностью из их памяти совсем, в результате они более изобретательны, чем подобпытные, и более опасны, так как умеют пользоваться примитивным оружием, кнопками от дверей, знают, что такое пушки, мины, гранаты и прочее.
Что даст подобный подход к сюжету:
- чередование чумазых локаций и относительно чистых помещений разнообразит картинку, все-таки чумазость изрядно утомляет взгляд и ухудшает, на мой взгляд, восприятие игры;
- хоть какой-то сюжет, который можно развить еще, придаст интересности самому процессу игры;
- продуманность и логичность локаций позволят игроку предполагать, где могли бы находиться аптечки, оружие, ключи, карты доступа, снаряжение - это в свою очередь поможет игроку проще и очевиднее ориентироваться в игре, думаю объяснять, что это повысит интерес, не нужно;
- вещи в игре можно было бы сделать подсвечиваемыми, хотя бы в чумазой зоне, что опять же придаст хоть какую то комфортность процессу игры, или что бы была понятность игроку, что здесь может быть вещь, тут уже чисто за счет обстановки, вспоним туже Халву или Анриал - кровавое пятно или труп - наверное что-то тут можно найти. А учитывая сам сюжет - комлпекс обхваченный зомби-апокалисисом - самое оно, помимо оружия в стойках/стелажах, шкафах, столах будет очевиднрй и находка оружия и снаряжения около трупов;
- разные по стилистике локации - это и разное освещение, что опять же разнообразит картинку. Да можно возразить: а как это объяснить игроку? Если посмотреть чуть выше - вырубилось электричество. Возможные варианты: в комплексе были организованы резервные источники питания, часть из которых смогла обеспечить электричеством некоторые локации, часть оказалась повреждена, центральный компьютер завис и его нужно перегрузить, чтобы обеспечить питание и управление в комплексе, причем часть коммуникаций была повреждена безвозвратно (способы и последствия можно придумать по ходу написания сюжета). Вот Вам и задачи для игрока помимо отстрела: починить, перегрузить, восстановить, да и просто - включить, что так же можно обыграть.
А уж если еще приплести и спецназ...
То, что решил перейти на другой движок, отличный от ГС - дело разработчика, только для переноса на SvenCoop, если не ошибаюсь, придется портировать (если использовал фичи и энтити отличные от ГС) все обратно на ГС. Вроде SvenCoop`а нет на движке отличном от ГС.
Тоже получилось многа букаф
Так что я бы предложил подумать: стоит ли заниматься только портацией и не лучше ли будет доработать и сюжет. Все, что описал вполне реализуемо и на ГС, а уж на Ксаше... во всяком случае надеюсь что проблем не вызовет.